woensdag 14 februari 2007

Wat jongeren inspireert in hun ICT-gebruik.

Op 13 februari 2007 organiseerde het Nnoal een bijeenkomst op de School voor de Toekomst rond het thema 'wat jongeren inspireert in hun ICT-gebruik' (de resultaten verschijnen binnenkort hier op de weblog van het Nnoal). Marijke Kral, lector 'Leren met ICT' van de HAN, gaf een korte presentatie maar liet verder een aantal jongeren aan het woord die een beeld gaven van hun ervaringen met ICT. Dat gaf het publiek inzage in de werelden van World of WarCraft (een multiplayer game), SecondLife (een virtuele wereld waarin iedereen een tweede -eveneens virtuele- leven kan beginnen), YouTube (platform voor het plaatsen en uitwisselen van videofragmenten), MSN (wie kent deze communicatieomgeving nou niet?) en Skype (telefoneren via de computer).

In de bespreking en de rondetafelgesprekken daarna kwamen enkele interessante punten naar boven. Natuurlijk passeerden de kenmerken van de netgeneratie nog een keer de revue (inmiddels is er veel documentatie, hier staat een afstudeerscriptie (pdf) van Gijs Prozee, waar de kenmerken in hoofdstuk 2 worden besproken vanuit verschillende bronnen).
Ook werden wat van de resultaten van de kenniskring Stealth Education nog eens op een rijtje gezet. Op de weblog is niet zoveel te vinden, daarom hier nog een keer op een rijtje wat beschouwd kan worden als de 'nicotine van de games':
o er is steeds sprake van onmiddellijkheid (iets gehaald: meteen prijs)
o competitie element
o werken aan competenties
o uitdagend (in de zin van grensverleggend, toenemende vaardigheid = leren)
o vrijwilligheid, handelingsvrijheid
o experimenteren met rollen, anonimiteit
o eigen invloed
o fouten maken mag, herhalen totdat je het kunt
o community, samenwerking, sociaal aspect

In de discussie kwam de vraag naar voren of games geïntegreerd worden in het onderwijs of moet het onderwijs meer doen met het informele leren. Een kleine anekdote: laatst vertelde iemand een verhaal over een manager van in de dertig die World of Warcraft speelde in een groep. Hij voelde zich behoorlijk gefrustreerd toen hij er achter kwam dat de groepsleider een knul van 15 was. Mooi dat die jongen gewerkt had aan strategisch inzicht en leiderschap! World of Warcraft spelen op school lijkt me geen optie. Educatieve games (of simulaties) zijn vaak slappe aftreksels van echte games (maar wellicht toch alweer een stuk beter dan alleen maar klassiek onderwijs). Hier ligt nog een terrein braak. Ik ben benieuwd wat de mogelijkheden zijn van 'make-a-game' van Kennisnet.

Een ander discussiepunt was in hoeverre web 2.0 nu echt leidt tot andere vormen van leren, of te wel in hoeverre het allemaal empirisch aangetoond is. Mij lijkt, dat we niet moeten gaan zitten wachten tot het allemaal aangetoond is. We zien het om ons heen, je kunt het 'voelen. Ér is best al het een en ander te doen. Marijke gaf het weer prachtig aan: natuurlijk moeten we streven naar evidence based practice, maar dat wordt wel vooraf gegaan door practice based evidence!

En nog een aardige is het feit dat de netgeneratie gebruik maakt van de kennis in het netwerk. George Siemens spreekt van 'connectivity'. Kennis = verbonden zijn. Hangt naar mijn idee ook samen met de steeds korter wordende halfwaardetijd van beroepskennis. Ga ik nog eens achteraan.

1 opmerking:

  1. @Jef,
    Bedankt voor je verslag! Kon er helaas niet bij zijn, maar dit maakt dat een beetje goed:-)

    BeantwoordenVerwijderen

Reacties zijn welkom